Journal of Students‘ Research in Computer Science http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS <p align="justify"><strong>Journal of Students‘ Research in Computer Science (JSRCS</strong>) merupakan jurnal ilmiah yang dikelola oleh <strong>Lembaga Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat, dan Publikasi&nbsp; (LPPMP) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya dan diterbitkan oleh </strong><strong>Program Studi Teknik Fakultas Teknik Informatika Universitas Bhayangkara Jakarta Raya</strong>. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian mahasiswa bidang ilmu komputer bersama dosen pembimbingnya yang bertemakan: Algoritma, <em>Augmented and Virtual Reality,&nbsp;</em>Bahasa Komputasi,&nbsp;<em>Computer Graphics, Game Teknologi,&nbsp;</em><em>&nbsp;</em><em>Mobile Computing, Operating Systems,&nbsp;</em>Pengolahan Citra, Robotika, Sistem Pakar,&nbsp;<em>Soft Computing</em>,&nbsp;<em>Software Engineering,&nbsp;</em><em>Software Process and Life Cycle, Software Testing and Quality Assurance,</em>&nbsp;<em>System Software,&nbsp;</em><em>User Experience (UX), User Interface (UI), Artificial Intelligence,&nbsp;Blockchain Technology,&nbsp;Business Intelligence,&nbsp;Cloud Computing,&nbsp;Computer Architecture, Computer Vision, Database Systems, Deep Learning, Human Computer Interaction, Digital Forensic,&nbsp;Internet of Things,&nbsp;IT Security,&nbsp;Machine Learning,&nbsp;Networking,&nbsp;Semantic Web,&nbsp;Sistem Terdistribusi,&nbsp;Systems Engineering, dan Wireless Network. </em>&nbsp;Jurnal ini diterbitkan dua kali setahun (<strong>semester genap terbit Mei dan semester ganjil terbit Nopember</strong>). Pertama kali terbit Mei 2020 <strong>E-ISSN: 2722-290X. sesuai SK ISSN <span style="font-family: helvetica; font-size: small;"><span style="font-family: helvetica; font-size: medium;">0005 2722290X/JI.3.1/SK.ISSN/2020.05 (20 Mei 2020). </span></span><br></strong></p> Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya en-US Journal of Students‘ Research in Computer Science 2722-290X Prediksi Angka Kelahiran Bayi Pada Desa Tridaya Sakti Dengan Menggunakan Algoritma Naive Bayes http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/423 <p><em>The birth rate is something that can affect the increase in population growth. Large population is a burden for development. According to Malthus's Theory which states that a large population growth is not the welfare that is obtained but rather poverty will be encountered if the population is not well controlled. The number of baby births in Tridaya Sakti Village is increasing every year. Therefore Data Mining using the Naive Bayes algorithm can help in the calculation of predicting infant birth rates in Tridaya Sakti Village. Data Mining in predicting the number of infant birth rates aims to determine the number of infant birth rates for the coming year using the Naive Bayes algorithm. By looking at the prediction patterns of each variable and testing training data on testing data. It is hoped that the Naive Bayes algorithm can solve the problem in Tridaya Sakti Village in handling and overcoming the calculation of infant birth rates and can help the Tridaya Sakti Village in regulating population growth in the coming years. The results obtained from the data that have been taken and calculated by Data Mining using the Naive Bayes algorithm produce an information that can be used as a reference to find out the number of births. Performance and time in data processing are more effective and efficient as well as more accurate and accurate predictions of the number of baby births.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords: Naive Bayes, Birth of a Baby, Prediction</em></strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Angka kelahiran merupakan suatu hal yang dapat mempengaruhi peningkatan pertumbuhan penduduk. Jumlah penduduk yang besar merupakan beban bagi pembangunan. Menurut Teori <em>Malthus</em> yang menyatakan bahwa pertumbuhan jumlah penduduk yang besar bukanlah kesejahteraan yang didapat tapi justru kemelaratan akan ditemui bilamana jumlah penduduk tidak dikendalikan dengan baik. Jumlah angka kelahiran bayi di Desa Tridaya Sakti setiap tahunnya semakin bertambah. Maka dari itu <em>Data Mining</em> dengan menggunakan algoritman <em>Naive Bayes</em> dapat membantu dalam perhitungan memprediksi angka kelahiran bayi di Desa Tridaya Sakti. <em>Data Mining</em> dalam memprediksi jumlah angka kelahiran bayi bertujuan untuk mengetahui jumlah angka kelahiran bayi tahun yang akan mendatang mengunakan algoritma <em>Naive Bayes</em>. Dengan melihat pola prediksi dari setiap variabel dan melakukan pengujian data <em>training</em> terhadap data <em>testing</em>. Diharapkan algoritma <em>Naive Bayes</em> ini dapat menyelesaikan permasalahan di Desa Tridaya Sakti dalam menangani dan mengatasi perhitungan angka kelahiran bayi dan dapat membantu pihak Desa Tridaya Sakti dalam mengatur pertumbuhan jumlah penduduk tahun yang akan mendatang. Hasil yang diperoleh dari data yang sudah diambil dan dihitung dengan <em>Data Mining</em> mengunakan algoritam <em>Naive Bayes</em> menghasilkan sebuah informasi yang dapat digunakan sebagai acuan untuk mengetahui jumlah angka kelahiran bayi. Kinerja dan waktu dalam proses pengolahan data lebih efektif dan efesien serta dari prediksi jumlah kelahiran bayi lebih tepat dan akurat.</p> <p><strong>Kata Kunci: <em>Naive Bayes, Kelahiran Bayi, Prediks</em></strong></p> <p>&nbsp;</p> Nur Isnaini Parihah Sari Hartini Juarni Siregar Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 77 88 10.31599/jsrcs.v1i2.423 Sistem Informasi Program Persediaan Barang (Studi Kasus Pada TB. Harapan Mulya II) http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/355 <p><em>A computer is a tool created to facilitate human work. In this era of information technology has achieved very good progress from the manufacture of hardware and software. TB. Harapan Mulya II is a trading company engaged in the sale of building materials. System on TB. Harapan Mulya II uses a system that is still manual, starting from recording user data, goods, customers, suppliers, incoming goods, items out, goods orders and the process of making reports relating to inventory. Allows the occurrence of errors in managing inventory, so that it can cause inaccurate inventory data. The research method used to compile this thesis uses the method of software development (waterfall) and data collection techniques include: Observation, interviews and literature study. By making the design of this program is the best solution to overcome the problems that exist today, as well as with computerized inventory of goods in this company so that all activities undertaken are better than the previous system. </em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Inventory, Program, Design</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Komputer merupakan alat yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Pada era sekarang ini teknologi informasi sudah mencapai kemajuan yang sangat baik dari pembuatan hardware maupun software nya. TB. Harapan Mulya II merupakan perusahaan dagang yang bergerak dibidang penjualan bahan bangunan. Sistem pada TB. Harapan Mulya II menggunakan sistem yang masih manual, mulai dari pencatatan data user, barang, customer, supplier, barang masuk, barang keluar, order barang dan proses pembuatan laporan yang berhubungan dengan persediaan barang. Memungkinkan terjadinya kesalahan dalam mengelola persediaan barang, sehingga dapat menyebabkan ketidak akuratan data persediaan yang ada. Metode penelitian yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak (waterfall) dan teknik pengumpulan datanya meliputi: Observasi, wawancara dan studi pustaka. Dengan pembuatan perancangan program ini merupakan soulsi yang terbaik untuk mengatasi permasalahan yang ada saat ini, serta dengan terkomputerisasinya persediaan barang di perusahaan ini sehingga semua kegiatan yang dijalani menjadi lebih baik lagi dari sistem terdahulu</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Persediaan, Perancangan, Program</p> Nila Hardi Henny Leidiyana Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 89 96 10.31599/jsrcs.v1i2.355 Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Sim Card Provider http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/382 <p><em>With the development of technology at this time Sim Card Provider is needed to support community activities. In Indonesia alone many Sim Card Provider many services and also ease of accessing the internet, sonsumers are required to see which Sim Card Provider suits their needs. To overcome the problem of selecting the Sim Card Provider, a Decision Support System will be made using the Simple Additive Weighting (SAW) method using data taken from questionnaires distributed to Sim Card Provider users, which is expected to help in the selection of the appropriate Sim Card Provider with Consumer needs. The author uses six criteria, namely Signal, Price, Internet Package, Internet Connection, Phone Bonus, SMS Bonus. By using five alternatives namely Simpati, XL, Indosat, Smartfren, Three (3). The final result of this study indicated that alternative 5 or Three (3) has the biggest result of 3,245 and alternative</em></p> <p><em>3 namely Indosat has the lowest result among the alternatives which is 2,625.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Criteria, Sim Card Provider, Simple Additive Weighting</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Dengan berkembangnya teknologi pada saatini Sim Card Provider sangat dibutuhkan untuk menunjang aktivitas masyarakat. Di Indonesia sendiri banyak Sim Card Provider banyak menyediakan layanan dan juga kemudahan dalam mengakses internet, konsumen dituntut untuk melihat manakah Sim Card Provider yang sesuai dengan kebutuhan. Untuk mengatasi masalah pemilihan Sim Card Provider tersebut maka akan dibuat Sistem Pendukung Keputusan dengan menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) dengan menggunakan data yang diambil dari kuesioner yang dibagikan kepada para pengguna Sim Card Provider, yang diharapkan dapat membantu dalam pemilihan Sim Card Provider yang sesuai dengan kebutuhan Konsumen. Penulis menggunakan enam kriteria yaitu Sinyal, Harga, Paket Internet, Koneksi Internet, Bonus Telpon, Bonus Sms. Dengan menggunakan lima alternatif yaitu Simpati, XL, Indosat, Smartfren, Three (3). Hasil akhir dari penelitian ini menunjukan bahwa alternatif 5 atau Three (3) memiliki hasil terbesar yaitu 3,245 dan alternatif 3 yaitu Indosat memiliki hasil terendah diantara alternatif yang ada yaitu 2,625.</p> <p><strong>Kata kunci: </strong>Kriteria, Sim Card Provider, <em>Simple Additive Weighting</em></p> Andy Widya Putera Anna Mukhayaroh Samudi Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 97 108 10.31599/jsrcs.v1i2.382 Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/400 <p><em>The condition of the students who sit in elementary school but difficulty in attending computer recognition lessons, the teacher in explaining the material is not accompanied by props so that elementary school students have difficulty in following computer recognition lessons. Based on existing problems the author tries to design a learning media prop in explaining the lessons of computer device introduction. This learning medium contains written materials, videos, Multiple Choice Quiz, and Puzzles. The method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) where this method is arranged based on 6 (six) stages namely concept, design, obtaining content material, assembly, testing, and distribution. In this study the authors were only new to the assembly stage. With this learning media, it is expected that elementary school children can know the form of computer devices and understand how to use them, as well as learning activities become more interesting, effective and able to foster students' learning interest in knowing computers. </em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords: </em></strong><em>Learning Media, Elementary School, MDLC, Computer, Introduction</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Kondisi siswa yang duduk di bangku sekolah dasar kelas namun kesulitan dalam mengikuti pelajaran pengenalan komputer, guru dalam menjelaskan materi tidak disertai dengan alat peraga sehingga siswa sekolah dasar kesulitan dalam mengikuti pelajaran pengenalan komputer. Berdasarkan masalah yang ada penulis mencoba merancang sebuah media belajar alat peraga dalam menjelaskan pelajaran pengenalan perangkat komputer. Media pembelajaran ini berisi mengenai materi tertulis, video, Quiz Pilihan Ganda, dan Puzzle. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana metode ini tersusun berdasarkan 6 (enam) tahapan yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Dalam penelitian ini penulis hanya baru sampai tahap assembly. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan anak sekolah dasar dapat mengetahui bentuk perangkat komputer dan mengerti cara penggunaannya, serta kegiatan belajar menjadi lebih menarik, efektif serta mampu menumbuhkan minat belajar siswa dalam mengenal komputer.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Media Pembelajaran, Sekolah Dasar, MDLC, Komputer, Pengenalan</p> Dyan Yuni Pramesti Rita Wahyuni Arifin Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 109 122 10.31599/jsrcs.v1i2.400 Pemodelan Perencanaan Strategis Sistem Informasi Pada Industri Penjualan Otomotif Dengan Pendekatan Balanced Scorecard (Studi Kasus PT Hyundai Mobil Indonesia) http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/425 <p><em>Automotive sales industries and businesses are businesses that have a great contribution to economic growth in the country.&nbsp; Competition in the automotive sales business is also getting higher so it requires the need for the right business strategy to survive and grow. Most of these automotive businesses have utilized Information Technology (IT) to support their operations. However, the capability in planning, managing and implementing Information Systems and Information Technology (SI/IT) that is linked to the company's business strategy has not been fully implemented. Therefore, Strategic Planning of Information Systems is currently one of the keys in achieving the company's goals that must be aligned with the business strategy set by the company. The role of SI/IT should not only be an operational automation tool but more than that as an organizational key enabler.&nbsp; The study was conducted for modeling SI/IT strategy plan based on Hyundai's business strategy using Ward &amp; Peppard methodology, analysis with SWOT, Value Chain, Five Force which then mapped into Critical Succes Factor to obtain possible SI/IT strategies. </em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Strategic Planning, Balanced Scorecard, Automotive Industry</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Industri dan bisnis penjualan otomotif merupakan bisnis yang memiliki kontribusi besar terhadap pertumbuhan ekonomi di negeri ini.&nbsp; Persaingan pada bisnis penjualan otomotif juga makin tinggi sehingga membutuhkan kebutuhan strategi bisnis yang tepat untuk bertahan dan tumbuh berkembang. Sebagian besar bisnis otomotif ini telah memanfaatkan Teknologi Informasi (TI) untuk menunjang operasionalnya. Namun kemampuan dalam perencanaan, pengelolaan serta implementasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (SI/TI) yang dihubungkan dengan strategi bisnis perusahaan masih belum diterapkan sepenuhnya. Untuk itu Perencanaan Strategis Sistem Informasi saat ini merupakan salah satu kunci dalam pencapaian sasaran perusahaan yang harus diselaraskan dengan strategi bisnis yang ditetapkan oleh perusahaan. Peranan SI/TI yang ada sebaiknya tidak hanya sebagai alat otomasi operasional namun lebih dari itu sebagai <em>key enabler</em> organisasi.&nbsp; Kajian yang dilakukan untuk pemodelan rencana strategi SI/TI berdasar strategi bisnis Hyundai dengan menggunakan metodologi Ward &amp; Peppard, analisis dengan <em>SWOT, Value Chain, Five Force</em> yang kemudian dipetakan ke dalam <em>Critical Succes Factor</em> untuk mendapatkan strategi-strategi SI/TI yang memungkinkan.</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Perencanaan Strategis, <em>Balanced Scorecard</em>, Industri Otomotif</p> Andy Achmad Hendharsetiawan Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-12-14 2020-12-14 1 2 123 138 10.31599/jsrcs.v1i2.425 Media Pembelajaran Tematik Integratif Dengan Pendekatan Ilmiah Scientific Approach Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/427 <p><em>The development of increasingly sophisticated technology in the era of globalization today helps people in their lives is no exception to the world of education. Modernization not only touches on the realm of community life but on learning for Indonesian students. Learning done in schools is only done by direct or conventional practice whereas with modernization in learning, students should have used modern tools in learning lessons.&nbsp; The materials contained in many handbooks require more tangible visualization, not just text and images. One of the learning support tools is learning media, especially multimedia. Therefore, Integrative Thematic Learning Media with Scientific Scientific Approach at SDN Bekasi Jaya VIII is needed to use ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluate) method to attract students in learning each material with interesting animation design.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: ADDIE, Learning Media, Scientific Approach, Thematic Integrative</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Perkembangan teknologi semakin canggih di era globalisasi saat ini membantu manusia dalam kehidupannya tidak terkecuali dengan dunia pendidikan. Modernisasi bukan hanya menyentuh pada ranah kehidupan bermasyarakat namun pada pembelajaran bagi murid Indonesia. Pembelajaran yang dilakukan di sekolah hanya dilakukan dengan praktek langsung atau konvensional padahal dengan adanya modernisasi dalam pembelajaran seharusnya murid sudah menggunakan alat yang telah modern dalam mempelajari pelajaran.&nbsp; Materi-materi yang termuat dalam buku pegangan banyak yang membutuhkan visualisasi yang lebih nyata, bukan hanya dengan teks dan gambar. Salah satu alat pendukung pembelajarannya yaitu media pembelajaran, khususnya multimedia. Oleh karena itu dibutuhkan Media Pemelajaran Tematik Integratif dengan Pendekatan Ilmiah <em>Scientific Approach</em> pada SDN Bekasi Jaya VIII yang dalam pembuatannya menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluate) untuk menarik perhatian peserta didik dalam mempelajari setiap materi dengan desain animasi yang menarik.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> ADDIE, Media Pembelajaran, Scientific Approach, Tematik Integratif</p> Andini Putri Ayu Wulandari Syahbaniar Rofiah Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 139 152 10.31599/jsrcs.v1i2.427 Animasi Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/406 <p><em>The use of technology automatically makes it easy to convey information. In this research, the use of technology can be done by using interactive animation to convey knowledge about ASEAN countries. The problem is that conventional methods are still used, namely only using books as a way of delivering learning material. Therefore, a learning medium is made using interactive animation, as a support in the delivery of learning material so that students are more enthusiastic about learning. The purpose of making this learning media is to help students get to know more deeply about ASEAN countries developed with Adobe Flash Professional CC 2015. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with six stages, namely: Concept, Design. (Design), Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this research is an application to introduce ASEAN countries which is equipped with materials, games, videos and quizzes to train students' abilities. </em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: ASEAN, Interactive Animation, History, MDLC</em></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Pemanfaatan teknologi secara otomatis memberi kemudahan dalam penyampaian sebuah informasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukan dengan menggunakan animasi interaktif untuk menyampaikan pengetahuan tentang negara-negara ASEAN. Permasalahan yang ada adalah masih digunakan metode konvensional yaitu hanya menggunakan buku sebagai salah satu cara penyampaian materi pembelajaran. Oleh karena itu, di buatlah suatu media pembelajaran dengan mengunakan animasi interaktif, sebagai pendukung dalam penyampaian materi pembelajaran agar siswa lebih semangat untuk belajar. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa lebih mengenal secara dalam mengenai negara-negara ASEAN yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CC 2015. Penelitian ini mengunakan metode <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) dengan enam tahapan yaitu: Konsep (<em>Concept</em>), Perancangan <em>(Design</em>), Pengumpulan Bahan (<em>Material Collecting</em>), Pembuatan (<em>Assembly</em>), Pengujian (<em>Testing</em>), dan Distribusi (<em>Distribution</em>). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan negara-negara ASEAN yang dilengkapi dengan materi, permainan, video dan kuis untuk melatih kemampuan siswa.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> ASEAN, Animasi Interaktif, Sejarah, <em>Multimedia Develompment Life Cycle </em></p> Panggi Anwar Saputra Endang Retnoningsih Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 153 164 10.31599/jsrcs.v1i2.406 Sistem Informasi Geografis Lokasi Kualitas Air Pada PDAM Patriot Bekasi http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/407 <p>The digital information technology as humans today is a very important thing. Clean water is a basic human need that is met, so the need for a web-based Geographic Information System (GIS) as a digital information media about service requirements, sub-district boundaries, residential buildings, existing pipelines and locations of air quality specifically PDAM Tirta Patriot Bekasi city. The system development method used is the waterfall model. Data collection is a method of interview, observation, study of literature. The system design uses UML, the system is built using the PHP programming language, Javascript, with a MySQL database, on system testing with Blackbox Testing. Converting vector data into GeoJSON on the Quantum GIS application. It is hoped that this can help the PDAM Tirta Patriot of the City of Bekasi in providing information requested services, sub-district boundaries, housing buildings, pipelines in the distribution of clean air to the community, then provide information to customers of the Tirta Patriot City of Bekasi in viewing the point location of water quality in 3 housing complexes with the highest number of customers of PDAM Tirta Patriot of Bekasi City, Results that are in accordance with the service location and district area of the City of Bekasi, residential buildings, existing pipelines, and the location of the customer complaint water point from GIS information based on customer satisfaction survey data.</p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Geographic Information System, PDAM, Waterfall, Google Maps, OpenStreetMap. </em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Kebutuhan akan teknologi informasi digital sebagai manusia zaman sekarang merupakan hal pokok yang sangat diperlukan. Air bersih merupakan suatu kebutuhan yang mendasar manusia sebagai kelangsungan hidupnya, maka perlu adanya Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis web sebagai media informasi peta digital mengenai cakupan layanan, batas wilayah kecamatan, bangunan perumahan, jaringan pipa existing dan lokasi kualitas air khususnya PDAM Tirta Patriot Kota Bekasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan model waterfall. Pengumpulan datanya yaitu metode wawancara, observasi, studi pustaka. Perancangan sistem menggunakan UML, sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, Javascript, dengan basis data MySQL, pada pengujian sistem dengan Blackbox Testing. Konversasi data vektor ke dalam GeoJSON pada aplikasi Quantum GIS. Yang diharapkan ini bisa membantu PDAM Tirta Patriot Kota Bekasi dalam menyajikan informasi cakupan layanan, batas wilayah kecamatan, bangunan perumahan, jaringan pipa existing dalam distribusi air bersih kepada masyarakat, kemudian memberikan informasi pada pelanggan PDAM Tirta Patriot Kota Bekasi dalam melihat titik lokasi kualitas air di 3 perumahan dengan jumlah pelanggan terbanyak PDAM Tirta Patriot Kota Bekasi, Hasil yang ditampilkan berupa peta cakupan layanan dan wilayah kecamatan Kota Bekasi, bangunan perumahan, jaringan pipa existing, dan lokasi titik air keluhan pelanggan dari informasi GIS berdasarkan data survei kepuasan pelanggan.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> <em>Geographic Information System, PDAM, Waterfall, Google Maps, OpenStreetMap.</em></p> Yoga Saputra Abrar Hiswara Rafika Sari Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 165 178 10.31599/jsrcs.v1i2.407 Prototype Mesin Presensi Berbasis E-mail Pada SMP Assyairiyah Attahiriyah Jakarta http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS/article/view/444 <p><em>This research discusses the design of E-mail-based Presence Machine Prototype in Assyairiyah Attahiriyah Junior High School Jakarta which aims to information for parents and schools who have difficulty monitoring student attendance at school, thus helping to manage student presence data more effectively and efficiently. The system development method used is the Prototype method. Data obtained by conducting interviews and direct observation of spaciousness to get right data as needed. The results of this research are hardware and software, in the process of making hardware using NodeMCU, LCD 16x2, Buzzer and Fingerprint Sensor and the software uses the PHP programming language with MySql database. The presence of the Presence Machine Prototype becomes a means for parents and schools to process and get information related to student attendance in schools effectively and efficiently.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Presence Machine, Presence, Prototype, NodeMCU.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Penelitian ini membahas perancangan Prototype Mesin Presensi Berbasis E-mail yang bertujuan sebagai sarana informasi bagi orang tua maupun pihak sekolah yang kesulitan memonitoring kehadiran siswa disekolah, sehingga membantu pengelolaan data presensi siswa menjadi lebih efektif dan efisien. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype. Data diperoleh dengan melakukan wawancara serta observasi langsung kelapangan guna mendapat data yang akurat sesuai yang dibutuhkan.&nbsp; Hasil penelitian ini berupa hardware dan software, dalam proses pembuatan hardware menggunakan NodeMCU, LCD 16x2, Buzzer dan Sensor Fingerprint serta softwarenya menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySql. Adanya Prototype Mesin Presensi ini menjadi sarana bagi orang tua dan sekolah untuk mengolah dan mendapatkan informasi terkait presensi siswa disekolah dengan efektif dan efisien.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> Mesin Presensi, Presensi, Prototype, NodeMCU.</p> Sunandar Sunandar Herlawati Herlawati Copyright (c) 2020 Journal of Students‘ Research in Computer Science 2020-11-30 2020-11-30 1 2 179 190 10.31599/jsrcs.v1i2.444